Jumat, 22 November 2013

Tugas Softskill Mata Kuliah ISD (Ilmu Sosial Dasar) 2


Sebuah Rencana Berupa Proyek Utopia Pada Anak – Interaksi Komputer


1.   Pengantar
Pada tahun 2008, Hourcade memposisikan tradisi desain Skandinavia yang partisipatif dengan proyek Utopia sebagai pendekatan metodologis yang menjanjikan untuk penelitian CCI. Proyek Utopia adalah kerjasama yang pertama kalinya dilakukan antara Serikat pekerja dan lembaga penelitian di Scandinavia yang bertujuan untuk merancang dukungan komputer dan pendidikan agar pekerja dapat menggelar sebuah metodologi partisipatif desain dan menekankan desain cita-cita yang demokrasi, penuh skill dan emansipasi yang menyangkut seluruh proses desain. Partisipatif desain (PD) sudah terdiri dari metode yang diakui secara luas untuk melakukan penelitian di CCI. Di sini, kegiatan seperti penggunaan dalam kolaborasibertukar pikiran,kegiatan mendesain, dan lowtech alat-alat membuat prototip untuk menangkap dan menunjukkan teknologi baru telah didirikan sebagai ciri khas dari PD dalam CCI. Namun, skandinavia PD lebih memiliki tradisi untuk menawarkan alat-alat dan teknik untuk melibatkan anak dalam desain. Dalam konteks pembangunan proyek, partisipasi utopia tidak hanya sebuah prinsip epistemologi dan tas perkakas metode dan teknik. Partisipasi adalah konsekuensi dari sebuah set eksplisit ( politik ) cita-cita yang diterjemahkan ke dalam desain eksperimental praktek.

2.   Proyek Utopia
Untaian dari penelitian yang akan menempati kita di sini adalah tradisi koperasi desain yang muncul di skandinavia pada 1970-an. Tradisi ini tumbuh keluar dari berbagai penelitian upaya mengatasi pengenalan teknologi dalam konteks kerja. Saat ini pasar skandinavia iabour relatif kuat itu ditandai oleh serikat-serikat buruh di mana para pekerja yang diselenggarakan untuk mengamankan kepentingan mereka. Sebagai teknologi yang semakin yang ditugaskan di tradisional skill-intensive bekerja fungsi selama 1960-an, serikat pekerja mulai mengungkapkan kepedulian terhadap dampak teknologi untuk pekerja. Sementara bagi perusahaan teknologi yang ditawarkan cara untuk mengurangi biaya dan serikat kerja rationalise proses produksi berpendapat bahwa efek samping yang tidak diinginkan adalah yang de-skilling pekerja. 
  
3.   Cita-Cita Utopia: Demokrasi, Skilfulness dan Emansipasi
Proyek Utopia merupakan perpaduan cita-cita, Epistemologi partisipatif yang mengarah ke awal pengguna keterlibatan dan metodologi yang terdiri dari teknik terkenal seperti undang skenario dan prototipe awal. Proyek Utopia menunjukkan kesejajaran relatif jelas antara cita-cita, Epistemologi dan metodologi. Meskipun ada banyak bukti dalam berhubungan dengan CCI penelitian dampak Epistemologi partisipatif dan unsur-unsur metodologis yang berasal dari proyek-proyek Skandinavia (dan tempat lainnya), kami mengusulkan bahwa sebuah agenda utopis mensyaratkan bahwa elemen-elemen ini sejalan dengan perhatian yang mendasar untuk cita-cita dan nilai-nilai dan bahwa ini menjadi petunjuk desain pertanyaan. Di bagian berikut kami mengeksplorasi secara lebih rinci pengertian tentang nilai-nilai dan garis besar Epistemologi partisipatif.

4.   Nilai Pada Desain
Kami memahami nilai-nilai sebagai sesuatu yang elementer di luar pemahaman ekonomi senilai tapi malah sebagai prinsip penyelenggaraan untuk apa seseorang atau sekelompok orang yang menganggap penting dalam hidup. Lebih khusus lagi, nilai-nilai mencerminkan yang diinginkan perilaku dan modal yang diinginkan. Cita-cita demokrasi, emansipasi, dan kemampuan menyediakan dasar untuk desain pendekatan yang kami sarankan. Ini bukan untuk mengatakan bahwa mereka yang universal dan seragam diinginkan berakhir tapi yang fokus dalam desain pertanyaan. Melalui desain penyelidikan, tindakan ini sebagai filter penghargaan yang memandu desain keputusan dan penilaian dari relevansi dan pentingnya. Kita menggunakan ide penghargaan dalam arti yang dikembangkan oleh vickers, sebagai sebuah  kesiapan memperhatikan aspek dari situasi kita, tertentu untuk membedakan mereka secara khusus cara tertentu dan membandingkan mereka dengan standar perbandingan.

5.    Epistemologi Partisipatif
Tradisi Skandinavia PD mengambilasumsi dasar bahwa pengetahuan yang diperoleh melalui partisipasi. Partisipasi adalah sarana untuk akhir pertukarkan dan negosiasi nilai-nilai di antara peserta dalam sebuah sangat dialogic dan difasilitasi oleh para desainer. proses secara berulang Desain kegiatan yang memfasilitasi perundingan nilai-nilai merupakan partisipatif epistemologi.Iversen menggambarkan partisipatif epistemologi sebagai tiga tahap dari proses yang mendukung munculnya pengembangan dan landasan nilai-nilai di antara stakeholder.
  
6.   Alat – alat partisipatif dan teknik
 Untuk sebelas tahun yang lalu, konferensi tahunan pada interaksi desain dan anak-anak telah memberikan seleksi yang luas dari alat dan teknik untuk melibatkan anak-anak dalam proses perancangan. Sekilas, sejumlah besar alat ini dan teknik bergema, baik dengan partisipatif epistemologi dan berpotensi dapat mendukung kemunculan dan perkembangan nilai. Reporter anak - anak, dan misi dari mars adalah contoh teknik yang dapat memperkenalkan pada tahap awal dari proses desain untuk terlibat anak-anak dalam desain masa depan teknologi. Teknik-teknik semua inimemiliki kualitas untuk melibatkan anak dalam kemunculan nilai-nilai melalui kolaborasi. Mencampur ide-ide, penyelidikan dan teknologi fiksi pencelupan 3 adalah beberapa dari banyak contoh teknik yang perancah kolaborasi dengan anak-anak untuk mengembangkan bersama nilai – nilai baru.


7.   Sebuah Rencana Berupa Utopia di CCI
 Apa yang telah diuraikan di bagian atas adalah bahwa agenda berupa utopia di CCI memerlukan penyejajaran antara nilai-nilai, epistemologi dan metodologi. Tidak hanya nilai bentuk apresiasi kita dari desain situasi dimana mereka mungkin juga konkret dalam bentuk alat dan teknik dan bagaimana faktor-faktor ini digunakan dalam proses. Kami percaya, seperti yang hourcade katakan, bahwa ada sebuah resonansi yang berharga antara demokrasi, skilfulness, dan emansipasi yang secara eksplisit digunakan dalam proyek utopia dan membuka peluang untuk cci untuk melakukan penelitian. Namun, nilai-nilai ini seperti telah diciptakan dalam konteks yang sangat berbeda, mereka tidak meminjamkannya untuk melakukan transfer sederhana ke dalam CCI kita tidak bisa dengan mudah mengganti“pekerja dengananak-anak”. Politik dan sosial yang kontemporer sangat berbeda dengan yang ditemukan di skandinavia pada 1970-an dan 1980-an dan konteks penelitian CCI dan praktek yang beragam.

8.   Kesimpulan
Kami percaya bahwa ada sebuah resonansi berharga antara cita-cita secara eksplisit mengejar di utopia proyek dan berbagai tantangan dan kesempatan yang dihadapi cci para peneliti dan praktisi. Kami pernah menampilkan rencana untuk mengejar cita-cita ini dengan kalkir asal mereka di skandinavia, menguraikan sebuah partisipatif epistemologi didorong oleh nilai-nilai dan membahas bagaimana alat-alat yang sudah ada dan teknik dapat masuk ke dalam rencana. Ini apa yang kita usulkan, kemudian, adalah dengan tidak berarti sebuah bersih istirahat dengan ada penelitian. Sebaliknya, kita lihat beberapa helai penelitian dalam CCI masyarakat yang menyentuh isu-isu ini. Namun, kami telah berpendapat untuk eksplisit alignment antara cita-cita, epistemologi, dan alat-alat dan teknik untuk membuat transparan nilai-nilai dan ideal yang mendorong penelitian dan praktek.




Menggeser Sudut Pandang : Kecerdasan Buatan dan Interaksi Pada Komputer dan Manusia

1.    Al dan HCL
Dimulai dengan bekerja di bidang inti AI dan kemudian menolak pendekatan AI dan pindah ke HCI. Seperti unsur lainnya dalam HCI, saya kadang-kadang melihat ini sebagai pertempuran antara persaingan filsafat  yang paling efektif untuk dilakukan dengan komputer.AI adalah teknologi kunci dalam banyak interface, seperti interface recommender pada toko on-line. Bahkan dalam visi pengetahuan Navigator dua puluh tahun lalu, berlakunyabanding yang dinamis berasal dari dialog alami dengan Phil, AI agen, dikombinasikan dengan langsung gestural manipulasi peta, grafis, dan lain objek pada layar.

2.    Pendekatan Desain dan Rasionalistik
Pendekatan pertama yang akan saya sebutkan adalah “rasionalistik”. Orang - orang yang berkeinginan untuk model sebagai mesin kognitif, mekanisme internal yang paralel dengan orang-orang yang kita bangun untuk komputer digital. Jelas pandangan ekspresi ini adalah Newell dan Simon simbol fisik dari sistem hipotesis, yang dalam mempengaruhi satu generasi peneliti dalam Al dan HCL. Dalam desain pendekatan, fokus adalah tidak pada pemodelan kerja internal cerdas, tetapi pada interaksi antara orang dan membungkus lingkungan. Bersama dengan pergeseran ini fokus terjadi pergeseran jenis pemahaman yang mengejar.

3.     Kesimpulan
 Dalam program desain interdisipliner kita bicara tentang kebutuhan untuk menciptakan T-shaped berbentuk cara untuk memahami dan bekerja. Bar vertikal  T adalah pemahaman yang mendalam tentang teknologi domain. Palang adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain untuk masalah dengan cara holistik, mengakui keterbatasan analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di daerah-daerah yang membawa persoalan yang tidak dapat dihindari secara kompleksitas dan messiness situasi manusia. Ada juga kebutuhan untuk AI berbentuk T dan berbentuk T HCI juga. Kita mungkin akan terkejut seberapa dekat mereka akhirnya mirip satu sama lain.




Kontrol Sistem Desain Dari Rotary Li MnO2 Tombol Baterai Produk Baris Berdasarkan Manusia Antarmuka Komputer

1.    Pengenalan
 Menurut CR2032 ketik Li MnO2 tombol baterai persyaratan proses, proses produksi telah dikembangkan sebagai berikut: di shell negatif dengan mengumpulkan kekuatan jaring dan lithium isolasi kertas direndam oleh elektrolit dan MnO2 ditambahkan dalam urutan. Di bawah premis memastikan elektrolit penuh diserap, positif shell telah berkumpul dan disegel. Oleh karena itu, jalur produksi terutama termasuk lithium memotong ke dalam potongan proses, tekanan lithium ke lingkaran proses, proses pemotongan kertas, injeksi proses elektrolit, menambahkan MnO2 proses, menambahkan positif shell proses, proses penyegelan, pengujian proses dan proses pengemasan. PLC dengan presisi tinggi kontrol, pengoperasian yang mudah, baik universal, tinggi kehandalan dapat beradaptasi dengan lingkungan yang keras industri situs. Jadi PLC digunakan sebagai inti dari sistem kontrol baris produk. Menurut Li MnO2 tombol baterai baris kondisi spesifik OMRON diprogram controller dan ekspansi modul diadopsi sebagai bagian kontrol inti dari lini produk. Untuk memudahkan pengoperasian lini produk dan menciptakan lingkungan yang baik-manusia antarmuka komputer, HITECH's PSW3260 seri layar sentuh yang digunakan. 



Gambar 1 : Flowchart kontrol


2.    Realisasi kontrol komunikasi - manusia antarmuka komputer dan PLC
 Interaksi komputer – manusia mempelajari teknologi interaksi antara manusia dan komputer. HCI adalah  komunikasi antara pengguna dan komputer, yang pertukaran informasi bidirectional berbagai simbol dan tindakan antara manusia dan komputer. Akhirnya, tujuan dari orang-orang akan berubah menjadi tindakan produk baris atau umpan balik pesan. Sebagai jendela interaksi humancomputer, layar sentuh memainkan peran jembatan komunikasi. Melalui layar sentuh, menjalankan status dan produk efisiensi lini produk dapat secara intuitif diperoleh. PLC operasi parameter dapat dimodifikasi melalui itu, terlalu. Ketika Bel alarm, antarmuka layar sentuh akan secara otomatis beralih ke antarmuka informasi alarm dan menampilkan Stasiun sesuai mungkin menyebabkan kegagalan.


2.1  Konfigurasi perangkat keras-manusia antarmuka komputer dan   
  komunikasi PLC
 lini produk mengadopsi HITECH's PWS-3261-jenis layar sentuh yang semacam 10.4 ' (640Hx480V) LCD dan analogi modus warna panel sentuh. Dan itu adalah semacam tinggi-fungsi humancomputer antarmuka yang sama dengan berbagai lingkungan yang keras. Port komunikasi eksternal dengan layar sentuh termasuk dua port serial 25-pin, bernama Port COM1 dan COM2. Dalam sistem kontrol, COM1 port digunakan di upload dari pc dan pelabuhan COM2 sebagai pelabuhan komunikasi dan PLC.

  
2.2   Komunikasi perangkat lunak desain antara layar sentuh dan PLC
 Desain antarmuka utama dalam antarmuka utama, sistem kontrol seluruh telah dibagi menjadi 4 bagian, termasuk sistem pengaturan daerah, peralatan menjalankan area, debugging daerah, dan alarm penjelajahan area. Klik tombol yang berbeda akan mengubah antarmuka yang sesuai. Alamat sebanding dan modus komunikasi alamat yang sama diadopsi dalam desain program. % u2022 sistem pengaturan wilayah daerah kontrol dibagi menjadi dua bagian: frekuensi motor menyesuaikan parameter bagian dan waktu dari semua tempat kerja yang menyesuaikan bagian. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.








Gambar 4 : Setting system area


3.    Kesimpulan

 Sistem pengendali dari li / mno2 tombol baterai otomatis lini produk dibahas dalam artikel itu berdasarkan human-computer interaksi. Dalam sistem ini, yang human-computer antarmuka program dan plc program digabungkan dengan alamat parameter yang sama ditetapkan. Melalui human-computer berinteraksi parameter pengaturan PLC yang lengkap, itu untuk mengatakan kenyataan produk baris parameter direvisi. Pada saat yang sama kesalahan diagnosis fungsi ditetapkan, juga. Otomatis shutdown dalam kerusakan terjadi mencapai otomatis perlindungan. Dikombinasikan dengan buzzer alarm dan menyentuh layar menampilkan dibentuk sebuah lebih optimal alarm sistem. Sistem pengendali berhasil diterapkan untuk praktek.



Pemrograman Jaringan : 5. Membangun Aplikasi Client-Server TCP Sederhana

5. Membangun Aplikasi Client-Server TCP Sederhana Source Code import java.io.*; import java.net.*; publi...