Sebuah Rencana Berupa Proyek Utopia Pada Anak – Interaksi Komputer
1. Pengantar
Pada tahun 2008,
Hourcade memposisikan tradisi desain Skandinavia yang partisipatif dengan
proyek Utopia sebagai pendekatan metodologis yang menjanjikan untuk penelitian
CCI. Proyek Utopia adalah kerjasama yang pertama kalinya dilakukan antara
Serikat pekerja dan lembaga penelitian di Scandinavia yang bertujuan untuk
merancang dukungan komputer dan pendidikan agar pekerja dapat menggelar sebuah
metodologi partisipatif desain dan menekankan desain cita-cita yang demokrasi,
penuh skill dan emansipasi yang menyangkut seluruh proses desain. Partisipatif
desain (PD) sudah terdiri dari metode yang diakui secara luas untuk melakukan
penelitian di CCI. Di sini, kegiatan seperti penggunaan dalam kolaborasibertukar
pikiran,kegiatan mendesain, dan lowtech alat-alat membuat prototip untuk
menangkap dan menunjukkan teknologi baru telah didirikan sebagai ciri khas dari
PD dalam CCI. Namun, skandinavia PD lebih memiliki tradisi untuk menawarkan alat-alat
dan teknik untuk melibatkan anak dalam desain. Dalam konteks pembangunan
proyek, partisipasi utopia tidak hanya sebuah prinsip epistemologi dan tas
perkakas metode dan teknik. Partisipasi adalah konsekuensi dari sebuah set
eksplisit ( politik ) cita-cita yang diterjemahkan ke dalam desain
eksperimental praktek.
Untaian dari
penelitian yang akan menempati kita di sini adalah tradisi koperasi desain yang
muncul di skandinavia pada 1970-an. Tradisi ini tumbuh keluar dari berbagai
penelitian upaya mengatasi pengenalan teknologi dalam konteks kerja. Saat ini
pasar skandinavia iabour relatif kuat itu ditandai oleh serikat-serikat buruh
di mana para pekerja yang diselenggarakan untuk mengamankan kepentingan mereka.
Sebagai teknologi yang semakin yang ditugaskan di tradisional skill-intensive
bekerja fungsi selama 1960-an, serikat pekerja mulai mengungkapkan kepedulian
terhadap dampak teknologi untuk pekerja. Sementara bagi perusahaan teknologi
yang ditawarkan cara untuk mengurangi biaya dan serikat kerja rationalise
proses produksi berpendapat bahwa efek samping yang tidak diinginkan adalah
yang de-skilling pekerja.
3.
Cita-Cita Utopia:
Demokrasi, Skilfulness dan Emansipasi
Proyek Utopia
merupakan perpaduan cita-cita, Epistemologi partisipatif yang mengarah ke awal
pengguna keterlibatan dan metodologi yang terdiri dari teknik terkenal seperti
undang skenario dan prototipe awal. Proyek Utopia menunjukkan kesejajaran
relatif jelas antara cita-cita, Epistemologi dan metodologi. Meskipun ada
banyak bukti dalam berhubungan dengan CCI penelitian dampak Epistemologi
partisipatif dan unsur-unsur metodologis yang berasal dari proyek-proyek
Skandinavia (dan tempat lainnya), kami mengusulkan bahwa sebuah agenda utopis
mensyaratkan bahwa elemen-elemen ini sejalan dengan perhatian yang mendasar
untuk cita-cita dan nilai-nilai dan bahwa ini menjadi petunjuk desain
pertanyaan. Di bagian berikut kami mengeksplorasi secara lebih rinci pengertian
tentang nilai-nilai dan garis besar Epistemologi partisipatif.
4.
Nilai Pada Desain
Kami memahami
nilai-nilai sebagai sesuatu yang elementer di luar pemahaman ekonomi senilai
tapi malah sebagai prinsip penyelenggaraan untuk apa seseorang atau sekelompok
orang yang menganggap penting dalam hidup. Lebih khusus lagi, nilai-nilai
mencerminkan yang diinginkan perilaku dan modal yang diinginkan. Cita-cita
demokrasi, emansipasi, dan kemampuan menyediakan dasar untuk desain pendekatan
yang kami sarankan. Ini bukan untuk mengatakan bahwa mereka yang universal dan
seragam diinginkan berakhir tapi yang fokus dalam desain pertanyaan. Melalui desain
penyelidikan, tindakan ini sebagai filter penghargaan yang memandu desain
keputusan dan penilaian dari relevansi dan pentingnya. Kita menggunakan ide
penghargaan dalam arti yang dikembangkan oleh vickers, sebagai sebuah kesiapan memperhatikan aspek dari situasi
kita, tertentu untuk membedakan mereka secara khusus cara tertentu dan
membandingkan mereka dengan standar perbandingan.
5.
Epistemologi Partisipatif
Tradisi Skandinavia PD mengambilasumsi dasar
bahwa pengetahuan yang diperoleh melalui partisipasi. Partisipasi adalah sarana
untuk akhir pertukarkan dan negosiasi nilai-nilai di antara peserta dalam
sebuah sangat dialogic dan difasilitasi oleh para desainer. proses secara
berulang Desain kegiatan yang memfasilitasi perundingan nilai-nilai merupakan
partisipatif epistemologi.Iversen menggambarkan
partisipatif epistemologi sebagai tiga tahap dari proses yang mendukung
munculnya pengembangan dan landasan nilai-nilai di antara stakeholder.
6. Alat
– alat partisipatif dan teknik
8. Kesimpulan
Kami percaya
bahwa ada sebuah resonansi berharga antara cita-cita secara eksplisit mengejar
di utopia proyek dan berbagai tantangan dan kesempatan yang dihadapi cci para
peneliti dan praktisi. Kami pernah menampilkan rencana untuk mengejar cita-cita
ini dengan kalkir asal mereka di skandinavia, menguraikan sebuah partisipatif
epistemologi didorong oleh nilai-nilai dan membahas bagaimana alat-alat yang
sudah ada dan teknik dapat masuk ke dalam rencana. Ini apa yang kita usulkan,
kemudian, adalah dengan tidak berarti sebuah bersih istirahat dengan ada penelitian.
Sebaliknya, kita lihat beberapa helai penelitian dalam CCI masyarakat yang
menyentuh isu-isu ini. Namun, kami telah berpendapat untuk eksplisit alignment
antara cita-cita, epistemologi, dan alat-alat dan teknik untuk membuat
transparan nilai-nilai dan ideal yang mendorong penelitian dan praktek.
Menggeser Sudut Pandang
: Kecerdasan Buatan dan Interaksi Pada Komputer dan Manusia
1.
Al dan HCL
Dimulai dengan bekerja di bidang
inti AI dan kemudian menolak pendekatan AI dan pindah ke HCI. Seperti unsur
lainnya dalam HCI, saya kadang-kadang melihat ini sebagai pertempuran antara
persaingan filsafat yang paling efektif
untuk dilakukan dengan komputer.AI adalah teknologi kunci dalam banyak
interface, seperti interface recommender pada toko on-line. Bahkan dalam visi
pengetahuan Navigator dua puluh tahun lalu, berlakunyabanding yang dinamis
berasal dari dialog alami dengan Phil, AI agen, dikombinasikan dengan langsung
gestural manipulasi peta, grafis, dan lain objek pada layar.
2.
Pendekatan Desain dan
Rasionalistik
Pendekatan pertama yang
akan saya sebutkan adalah “rasionalistik”. Orang - orang yang berkeinginan untuk model sebagai
mesin kognitif, mekanisme internal yang paralel dengan orang-orang yang kita bangun
untuk komputer digital. Jelas pandangan ekspresi ini adalah Newell dan Simon simbol
fisik dari sistem hipotesis, yang dalam mempengaruhi satu
generasi peneliti dalam Al dan HCL. Dalam desain pendekatan, fokus adalah tidak pada pemodelan kerja
internal cerdas, tetapi pada interaksi antara orang dan membungkus lingkungan.
Bersama dengan pergeseran ini fokus terjadi pergeseran jenis pemahaman yang
mengejar.
3. Kesimpulan
Kontrol Sistem Desain Dari
Rotary Li MnO2 Tombol Baterai Produk Baris Berdasarkan Manusia Antarmuka Komputer
1. Pengenalan

Gambar 1 : Flowchart kontrol
2. Realisasi kontrol komunikasi - manusia antarmuka komputer dan PLC
2.1 Konfigurasi perangkat
keras-manusia antarmuka komputer dan
komunikasi PLC
lini produk mengadopsi HITECH's PWS-3261-jenis layar sentuh yang
semacam 10.4 ' (640Hx480V) LCD dan analogi modus warna panel sentuh. Dan itu
adalah semacam tinggi-fungsi humancomputer antarmuka yang sama dengan berbagai
lingkungan yang keras. Port komunikasi eksternal dengan layar sentuh termasuk
dua port serial 25-pin, bernama Port COM1 dan COM2. Dalam sistem kontrol, COM1
port digunakan di upload dari pc dan pelabuhan COM2 sebagai pelabuhan
komunikasi dan PLC.
2.2 Komunikasi perangkat lunak desain antara layar
sentuh dan PLC

Gambar 4 : Setting system area
3.
Kesimpulan
Sistem pengendali
dari li / mno2 tombol baterai otomatis lini produk dibahas dalam artikel itu
berdasarkan human-computer interaksi. Dalam sistem ini, yang human-computer
antarmuka program dan plc program digabungkan dengan alamat parameter yang sama
ditetapkan. Melalui human-computer berinteraksi parameter pengaturan PLC yang
lengkap, itu untuk mengatakan kenyataan produk baris parameter direvisi. Pada
saat yang sama kesalahan diagnosis fungsi ditetapkan, juga. Otomatis shutdown
dalam kerusakan terjadi mencapai otomatis perlindungan. Dikombinasikan dengan
buzzer alarm dan menyentuh layar menampilkan dibentuk sebuah lebih optimal
alarm sistem. Sistem pengendali berhasil diterapkan untuk praktek.