Jumat, 22 November 2013

Tugas Softskill Mata Kuliah ISD (Ilmu Sosial Dasar) 2


Sebuah Rencana Berupa Proyek Utopia Pada Anak – Interaksi Komputer


1.   Pengantar
Pada tahun 2008, Hourcade memposisikan tradisi desain Skandinavia yang partisipatif dengan proyek Utopia sebagai pendekatan metodologis yang menjanjikan untuk penelitian CCI. Proyek Utopia adalah kerjasama yang pertama kalinya dilakukan antara Serikat pekerja dan lembaga penelitian di Scandinavia yang bertujuan untuk merancang dukungan komputer dan pendidikan agar pekerja dapat menggelar sebuah metodologi partisipatif desain dan menekankan desain cita-cita yang demokrasi, penuh skill dan emansipasi yang menyangkut seluruh proses desain. Partisipatif desain (PD) sudah terdiri dari metode yang diakui secara luas untuk melakukan penelitian di CCI. Di sini, kegiatan seperti penggunaan dalam kolaborasibertukar pikiran,kegiatan mendesain, dan lowtech alat-alat membuat prototip untuk menangkap dan menunjukkan teknologi baru telah didirikan sebagai ciri khas dari PD dalam CCI. Namun, skandinavia PD lebih memiliki tradisi untuk menawarkan alat-alat dan teknik untuk melibatkan anak dalam desain. Dalam konteks pembangunan proyek, partisipasi utopia tidak hanya sebuah prinsip epistemologi dan tas perkakas metode dan teknik. Partisipasi adalah konsekuensi dari sebuah set eksplisit ( politik ) cita-cita yang diterjemahkan ke dalam desain eksperimental praktek.

2.   Proyek Utopia
Untaian dari penelitian yang akan menempati kita di sini adalah tradisi koperasi desain yang muncul di skandinavia pada 1970-an. Tradisi ini tumbuh keluar dari berbagai penelitian upaya mengatasi pengenalan teknologi dalam konteks kerja. Saat ini pasar skandinavia iabour relatif kuat itu ditandai oleh serikat-serikat buruh di mana para pekerja yang diselenggarakan untuk mengamankan kepentingan mereka. Sebagai teknologi yang semakin yang ditugaskan di tradisional skill-intensive bekerja fungsi selama 1960-an, serikat pekerja mulai mengungkapkan kepedulian terhadap dampak teknologi untuk pekerja. Sementara bagi perusahaan teknologi yang ditawarkan cara untuk mengurangi biaya dan serikat kerja rationalise proses produksi berpendapat bahwa efek samping yang tidak diinginkan adalah yang de-skilling pekerja. 
  
3.   Cita-Cita Utopia: Demokrasi, Skilfulness dan Emansipasi
Proyek Utopia merupakan perpaduan cita-cita, Epistemologi partisipatif yang mengarah ke awal pengguna keterlibatan dan metodologi yang terdiri dari teknik terkenal seperti undang skenario dan prototipe awal. Proyek Utopia menunjukkan kesejajaran relatif jelas antara cita-cita, Epistemologi dan metodologi. Meskipun ada banyak bukti dalam berhubungan dengan CCI penelitian dampak Epistemologi partisipatif dan unsur-unsur metodologis yang berasal dari proyek-proyek Skandinavia (dan tempat lainnya), kami mengusulkan bahwa sebuah agenda utopis mensyaratkan bahwa elemen-elemen ini sejalan dengan perhatian yang mendasar untuk cita-cita dan nilai-nilai dan bahwa ini menjadi petunjuk desain pertanyaan. Di bagian berikut kami mengeksplorasi secara lebih rinci pengertian tentang nilai-nilai dan garis besar Epistemologi partisipatif.

4.   Nilai Pada Desain
Kami memahami nilai-nilai sebagai sesuatu yang elementer di luar pemahaman ekonomi senilai tapi malah sebagai prinsip penyelenggaraan untuk apa seseorang atau sekelompok orang yang menganggap penting dalam hidup. Lebih khusus lagi, nilai-nilai mencerminkan yang diinginkan perilaku dan modal yang diinginkan. Cita-cita demokrasi, emansipasi, dan kemampuan menyediakan dasar untuk desain pendekatan yang kami sarankan. Ini bukan untuk mengatakan bahwa mereka yang universal dan seragam diinginkan berakhir tapi yang fokus dalam desain pertanyaan. Melalui desain penyelidikan, tindakan ini sebagai filter penghargaan yang memandu desain keputusan dan penilaian dari relevansi dan pentingnya. Kita menggunakan ide penghargaan dalam arti yang dikembangkan oleh vickers, sebagai sebuah  kesiapan memperhatikan aspek dari situasi kita, tertentu untuk membedakan mereka secara khusus cara tertentu dan membandingkan mereka dengan standar perbandingan.

5.    Epistemologi Partisipatif
Tradisi Skandinavia PD mengambilasumsi dasar bahwa pengetahuan yang diperoleh melalui partisipasi. Partisipasi adalah sarana untuk akhir pertukarkan dan negosiasi nilai-nilai di antara peserta dalam sebuah sangat dialogic dan difasilitasi oleh para desainer. proses secara berulang Desain kegiatan yang memfasilitasi perundingan nilai-nilai merupakan partisipatif epistemologi.Iversen menggambarkan partisipatif epistemologi sebagai tiga tahap dari proses yang mendukung munculnya pengembangan dan landasan nilai-nilai di antara stakeholder.
  
6.   Alat – alat partisipatif dan teknik
 Untuk sebelas tahun yang lalu, konferensi tahunan pada interaksi desain dan anak-anak telah memberikan seleksi yang luas dari alat dan teknik untuk melibatkan anak-anak dalam proses perancangan. Sekilas, sejumlah besar alat ini dan teknik bergema, baik dengan partisipatif epistemologi dan berpotensi dapat mendukung kemunculan dan perkembangan nilai. Reporter anak - anak, dan misi dari mars adalah contoh teknik yang dapat memperkenalkan pada tahap awal dari proses desain untuk terlibat anak-anak dalam desain masa depan teknologi. Teknik-teknik semua inimemiliki kualitas untuk melibatkan anak dalam kemunculan nilai-nilai melalui kolaborasi. Mencampur ide-ide, penyelidikan dan teknologi fiksi pencelupan 3 adalah beberapa dari banyak contoh teknik yang perancah kolaborasi dengan anak-anak untuk mengembangkan bersama nilai – nilai baru.


7.   Sebuah Rencana Berupa Utopia di CCI
 Apa yang telah diuraikan di bagian atas adalah bahwa agenda berupa utopia di CCI memerlukan penyejajaran antara nilai-nilai, epistemologi dan metodologi. Tidak hanya nilai bentuk apresiasi kita dari desain situasi dimana mereka mungkin juga konkret dalam bentuk alat dan teknik dan bagaimana faktor-faktor ini digunakan dalam proses. Kami percaya, seperti yang hourcade katakan, bahwa ada sebuah resonansi yang berharga antara demokrasi, skilfulness, dan emansipasi yang secara eksplisit digunakan dalam proyek utopia dan membuka peluang untuk cci untuk melakukan penelitian. Namun, nilai-nilai ini seperti telah diciptakan dalam konteks yang sangat berbeda, mereka tidak meminjamkannya untuk melakukan transfer sederhana ke dalam CCI kita tidak bisa dengan mudah mengganti“pekerja dengananak-anak”. Politik dan sosial yang kontemporer sangat berbeda dengan yang ditemukan di skandinavia pada 1970-an dan 1980-an dan konteks penelitian CCI dan praktek yang beragam.

8.   Kesimpulan
Kami percaya bahwa ada sebuah resonansi berharga antara cita-cita secara eksplisit mengejar di utopia proyek dan berbagai tantangan dan kesempatan yang dihadapi cci para peneliti dan praktisi. Kami pernah menampilkan rencana untuk mengejar cita-cita ini dengan kalkir asal mereka di skandinavia, menguraikan sebuah partisipatif epistemologi didorong oleh nilai-nilai dan membahas bagaimana alat-alat yang sudah ada dan teknik dapat masuk ke dalam rencana. Ini apa yang kita usulkan, kemudian, adalah dengan tidak berarti sebuah bersih istirahat dengan ada penelitian. Sebaliknya, kita lihat beberapa helai penelitian dalam CCI masyarakat yang menyentuh isu-isu ini. Namun, kami telah berpendapat untuk eksplisit alignment antara cita-cita, epistemologi, dan alat-alat dan teknik untuk membuat transparan nilai-nilai dan ideal yang mendorong penelitian dan praktek.




Menggeser Sudut Pandang : Kecerdasan Buatan dan Interaksi Pada Komputer dan Manusia

1.    Al dan HCL
Dimulai dengan bekerja di bidang inti AI dan kemudian menolak pendekatan AI dan pindah ke HCI. Seperti unsur lainnya dalam HCI, saya kadang-kadang melihat ini sebagai pertempuran antara persaingan filsafat  yang paling efektif untuk dilakukan dengan komputer.AI adalah teknologi kunci dalam banyak interface, seperti interface recommender pada toko on-line. Bahkan dalam visi pengetahuan Navigator dua puluh tahun lalu, berlakunyabanding yang dinamis berasal dari dialog alami dengan Phil, AI agen, dikombinasikan dengan langsung gestural manipulasi peta, grafis, dan lain objek pada layar.

2.    Pendekatan Desain dan Rasionalistik
Pendekatan pertama yang akan saya sebutkan adalah “rasionalistik”. Orang - orang yang berkeinginan untuk model sebagai mesin kognitif, mekanisme internal yang paralel dengan orang-orang yang kita bangun untuk komputer digital. Jelas pandangan ekspresi ini adalah Newell dan Simon simbol fisik dari sistem hipotesis, yang dalam mempengaruhi satu generasi peneliti dalam Al dan HCL. Dalam desain pendekatan, fokus adalah tidak pada pemodelan kerja internal cerdas, tetapi pada interaksi antara orang dan membungkus lingkungan. Bersama dengan pergeseran ini fokus terjadi pergeseran jenis pemahaman yang mengejar.

3.     Kesimpulan
 Dalam program desain interdisipliner kita bicara tentang kebutuhan untuk menciptakan T-shaped berbentuk cara untuk memahami dan bekerja. Bar vertikal  T adalah pemahaman yang mendalam tentang teknologi domain. Palang adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain untuk masalah dengan cara holistik, mengakui keterbatasan analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di daerah-daerah yang membawa persoalan yang tidak dapat dihindari secara kompleksitas dan messiness situasi manusia. Ada juga kebutuhan untuk AI berbentuk T dan berbentuk T HCI juga. Kita mungkin akan terkejut seberapa dekat mereka akhirnya mirip satu sama lain.




Kontrol Sistem Desain Dari Rotary Li MnO2 Tombol Baterai Produk Baris Berdasarkan Manusia Antarmuka Komputer

1.    Pengenalan
 Menurut CR2032 ketik Li MnO2 tombol baterai persyaratan proses, proses produksi telah dikembangkan sebagai berikut: di shell negatif dengan mengumpulkan kekuatan jaring dan lithium isolasi kertas direndam oleh elektrolit dan MnO2 ditambahkan dalam urutan. Di bawah premis memastikan elektrolit penuh diserap, positif shell telah berkumpul dan disegel. Oleh karena itu, jalur produksi terutama termasuk lithium memotong ke dalam potongan proses, tekanan lithium ke lingkaran proses, proses pemotongan kertas, injeksi proses elektrolit, menambahkan MnO2 proses, menambahkan positif shell proses, proses penyegelan, pengujian proses dan proses pengemasan. PLC dengan presisi tinggi kontrol, pengoperasian yang mudah, baik universal, tinggi kehandalan dapat beradaptasi dengan lingkungan yang keras industri situs. Jadi PLC digunakan sebagai inti dari sistem kontrol baris produk. Menurut Li MnO2 tombol baterai baris kondisi spesifik OMRON diprogram controller dan ekspansi modul diadopsi sebagai bagian kontrol inti dari lini produk. Untuk memudahkan pengoperasian lini produk dan menciptakan lingkungan yang baik-manusia antarmuka komputer, HITECH's PSW3260 seri layar sentuh yang digunakan. 



Gambar 1 : Flowchart kontrol


2.    Realisasi kontrol komunikasi - manusia antarmuka komputer dan PLC
 Interaksi komputer – manusia mempelajari teknologi interaksi antara manusia dan komputer. HCI adalah  komunikasi antara pengguna dan komputer, yang pertukaran informasi bidirectional berbagai simbol dan tindakan antara manusia dan komputer. Akhirnya, tujuan dari orang-orang akan berubah menjadi tindakan produk baris atau umpan balik pesan. Sebagai jendela interaksi humancomputer, layar sentuh memainkan peran jembatan komunikasi. Melalui layar sentuh, menjalankan status dan produk efisiensi lini produk dapat secara intuitif diperoleh. PLC operasi parameter dapat dimodifikasi melalui itu, terlalu. Ketika Bel alarm, antarmuka layar sentuh akan secara otomatis beralih ke antarmuka informasi alarm dan menampilkan Stasiun sesuai mungkin menyebabkan kegagalan.


2.1  Konfigurasi perangkat keras-manusia antarmuka komputer dan   
  komunikasi PLC
 lini produk mengadopsi HITECH's PWS-3261-jenis layar sentuh yang semacam 10.4 ' (640Hx480V) LCD dan analogi modus warna panel sentuh. Dan itu adalah semacam tinggi-fungsi humancomputer antarmuka yang sama dengan berbagai lingkungan yang keras. Port komunikasi eksternal dengan layar sentuh termasuk dua port serial 25-pin, bernama Port COM1 dan COM2. Dalam sistem kontrol, COM1 port digunakan di upload dari pc dan pelabuhan COM2 sebagai pelabuhan komunikasi dan PLC.

  
2.2   Komunikasi perangkat lunak desain antara layar sentuh dan PLC
 Desain antarmuka utama dalam antarmuka utama, sistem kontrol seluruh telah dibagi menjadi 4 bagian, termasuk sistem pengaturan daerah, peralatan menjalankan area, debugging daerah, dan alarm penjelajahan area. Klik tombol yang berbeda akan mengubah antarmuka yang sesuai. Alamat sebanding dan modus komunikasi alamat yang sama diadopsi dalam desain program. % u2022 sistem pengaturan wilayah daerah kontrol dibagi menjadi dua bagian: frekuensi motor menyesuaikan parameter bagian dan waktu dari semua tempat kerja yang menyesuaikan bagian. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.








Gambar 4 : Setting system area


3.    Kesimpulan

 Sistem pengendali dari li / mno2 tombol baterai otomatis lini produk dibahas dalam artikel itu berdasarkan human-computer interaksi. Dalam sistem ini, yang human-computer antarmuka program dan plc program digabungkan dengan alamat parameter yang sama ditetapkan. Melalui human-computer berinteraksi parameter pengaturan PLC yang lengkap, itu untuk mengatakan kenyataan produk baris parameter direvisi. Pada saat yang sama kesalahan diagnosis fungsi ditetapkan, juga. Otomatis shutdown dalam kerusakan terjadi mencapai otomatis perlindungan. Dikombinasikan dengan buzzer alarm dan menyentuh layar menampilkan dibentuk sebuah lebih optimal alarm sistem. Sistem pengendali berhasil diterapkan untuk praktek.



Jumat, 18 Oktober 2013

Tugas softskill mata kuliah ISD (ilmu sosial dasar)

-->
Apa faktor yang dapat membuat e-Learning sukses ?
sebuah penyelidikan empiris adalah faktor yang penting
dalam mempengaruhi kepuasan pembelajar e-learning

1 . Pengantar
E -Learning adalah pemakaian teknologi telekomunikasi untuk memberikan informasi pendidikan dan pelatihan. Upaya MIT untuk menawarkan pasar e-Learning memiliki tingkat pertumbuhan mencapai 35,6 % , namun terdapat juga beberapa kegagalan ( Arbaugh & Duray , 2002; . Wu et al ,2006) . Informasi tentang sistem penelitian, jelas menunjukkan bahwa kepuasan pengguna adalah salah satu faktor paling penting dalam menilai keberhasilan implementasi sistem ( Delon &Mclean , 1992).

2 . Sebelum studi e -Learning
E -Learning pada dasarnya adalah sistem berbasis web yang memberikan informasi atau pengetahuan yang tersedia bagi pengguna atau peserta didik tanpa memiliki batasan waktu atau kedekatan geografis .

3. Variabel dan model penelitian
3.1. Dimensi pembelajar
Banyak penelitian membuktikan bahwa sikap pelajar terhadap komputer atau TI merupakan faktor penting dalam rasa puas terhadap pembelajaran e-learning ( Arbaugh , 2002; Arbaugh & Duray , 2002; Hong , 2002;. Piccoli et al , 2001 ). Sebuah sikap positif terhadap TI , misalnya, ketika siswa tidak takut mengalami kesulitan menggunakan komputer, akan memberikan hasil yang memuaskan untuk peserta didik dalam mengoperasikan e -Learning ( Piccoli et al , 2001). Oleh sebab itu, penelitian ini menganggap sikap peserta didik terhadap komputer merupakan faktor penting dalam kepuasan belajar.Piccolietal(2001) menyatakan bahwa kecemasan dalam menggunakan komputer dapat mempengaruhi kepuasan dalam pembelajaran e-Learning. Self efficacy adalah kecenderungan individu terhadap aspek fungsional tertentu. Ini adalah efek dan kemungkinan yang dapat membantu keberhasilan dalam mengerjakan tugas (Marakas, Yi, &Johnson, 1998). 
                                                                                                                                                                   
3.2. Dimensi instruktur
Ketika peserta didik menghadapi masalah dalam kursus online, tanggapan yang tepat dari instruktur dapat membantu peserta didik untuk melanjutkan pembelajaran mereka. Sook, Jung, dan Im(2000) menyatakan jika instruktur telah gagal menanggapi masalah siswanya maka dapat berdampak negatif pada proses belajar siswa. Oleh karena itu, jika seorang instruktur mampu menangani kegiatan e-Learning dan kebutuhan siswa dengan segera, maka akan meningkatkan kepuasan dalam pembelajaran.

3.3 . Dimensi kursus
E-Learning memiliki fleksibilitas dalam memprogram waktu, lokasi , metode, partisipasi dan kepuasan Peserta didik e-learning yang telah difasilitasi dengan baik ( Arbaugh , 2002; Arbaugh , 2000; Berger , 1999; Leidner & Jarvenpaa , 1995). Selain itu, menghilangkan hambatan pada fisik atau tanpa harus bertemu langsung, memungkinkan interaksi yang lebih dinamis yang menumbuhkan pembentukan pembelajaran dan kesempatan untuk pembelajaran yang kooperatif ( Brandon & Hollingshead , 1999 konstruktif ; Salmon ,2000).
 
3.4. Dimensi teknologi
Beberapa peneliti menunjukkan bahwa kualitas teknologi dan kualitas internet secara signifikan mempengaruhi rasa puas dalam mempelajari e-Learning (Piccoli et al, 2001; Webster & Hackley, 1997). Sebuah perangkat lunak dengan karakteristik user friendly,seperti belajar dan menghafal beberapa ide sederhana dan kata kunci yang memiliki makna, serta menuntut sedikit usaha dari perusahaan pengguna. Pengguna akan bersedia menerapkan alat tersebut dengan beberapa hambatan dan rasa puasyang akan ditingkatkan ( Amoroso & Cheney , 1991; Rivard , 1987). Oleh karena itu , semakin tinggi kualitas dan kehandalan dalam TI , semakin tinggi pula pembelajarannya ( Hiltz , 1993; Piccoli et al , 2001; . Webster & Hackley , 1997).

3.5 . Dimensi desain
Teknologi model penerimaan ( TAM ) berfokus pada memprediksi dan menilai kecenderungan pengguna untuk menerima teknologi. TAM mengidentifikasi manfaat yang dirasakan sebagai derajat peningkatan kerja setelah penerapan sistem. Kemudahan dalam penggunaan adalah persepsi pengguna tentang kemudahan menerapkan sistem. Kedua faktor mempengaruhi sikap pengguna
kepada perangkat lunak dan selanjutnya mempengaruhi keyakinan dan perilaku individu ketika menerapkan alat.

3.6. Dimensi lingkungan
Thurmond et al. (2002) menyatakan bahwa lingkungan variabel seperti keragaman dalam penilaian dan interaksi dengan orang lain sangat mempengaruhi kepuasan dalam e-Learning. Penggunaan metode evaluasi yang berbeda dalam sistem e-Learning menyebabkan pengguna berpikir bahwa
interaksi antara pengguna dan instruktur, serta upaya belajar mereka dinilai benar.
Dalam lingkungan belajar virtual , interaksi antara peserta didik dan orang lain atau materi pelajaran dapat membantu memecahkan masalah dan meningkatkan kemajuan. Berinteraksi elektronik dapat meningkatkan efek pada pembelajaran ( Piccoli et al . , 2001) .

4 . Desain penelitian
4.1 . Pengembangan pengukuran dan uji coba
Kami melakukan serangkaian wawancara mendalam dengan berbagai peserta didik e-Learning yang berpengalaman untuk memeriksa validitas model penelitian kami. Setelah itu , kami mengembangkan hal - hal kuesioner berdasarkan literatur sebelumnya dan komentar yang dikumpulkan dari wawancara. Kuesioner direvisi dibantu oleh para pakar (termasuk akademisi dan praktisi) dengan pengalaman yang signifikan dalam e-Learning .

4.2 . Subyek dan prosedur
Sukarelawan E - Learner terdaftar di 16 titik berbeda pada program e-Learning di dua universitas negeri di Taiwan yang berpartisipasi dalam penelitian ini. Sebanyak 645 survei didistribusikan melalui email . Awal dan tindak lanjut surat yang menghasilkan 295 tanggapan yang dapat digunakan, sehingga tingkat tanggapan mencapai 45,7 % . Tingkat tanggapan yang tidak diminta kuesioner menyarankan bahwa responden menemukan topik yang menarik dan relevan .

5.Analisis data
SPSS digunakan untuk menganalisis data untuk penelitian ini. Tahapan analisis regresi digunakan untuk membuktikan pentingnya penggunaan variabel. Untuk menghindari hal - hal yang melanggar dasar metode kuadrat terkecil yang digunakan oleh model regresi linier klasik, dilakukan plot P-P untuk menilai asumsi normalitas, plot menunjukkan bahwa kuantil yang  turun bersamaan hampir pada garis lurus. Oleh karena itu, masuk akal jika menyimpulkan data yang digunakan dalam
penelitian mendekati normal.

6 . Diskusi
Dari analisis regresi ganda yang bertahap , tujuh variabel yang terbukti memiliki hubungan penting dengan kepuasan e - Learner ,yaitu kecemasan komputer pada pelajar, sikap instruktur terhadap e-Learning , e – Learning yang memilikifleksibilitas pada kursus, kualitas kursus , manfaat yang dirasakan, dirasakan kemudahan penggunaan , dan keragaman dalam penilaian . Hasil penelitian menunjukkan bahwa 66,1 % ( R2 = 66,1 disesuaikan % , F - value = 82,96 , p < .001 )dari yang dirasakan e-Learner, varians kepuasan dapat dijelaskan olehtujuh variabel penting.   Kekuatan model menunjukkanada tingkat yang wajar keterwakilan dalam variabel prediktor yang dipilih . Secara simbolis , prediksi formula model tersebut dapat disajikan sebagai berikut :
ES = (CA)w1 + (IA)w2 + (CF)w3 + (CQ)w4 + (U)w5 + (EOU)w6 + (DA)w7
Dalam rumus , ES adalah kepuasan e - Learner , CA adalah kecemasan komputer pelajar , IA adalah sikap instruktur.CF adalah fleksibilitas program e-Learning, CQ adalah kualitas kursus, U adalah dirasakankegunaan, EOU adalah persepsi kemudahan penggunaan, DA adalah keragaman dalam penilaian, dan w1, w2, w3, w4, w5, w6, dan w7 secara empiris ditentukan bobot.
7. Kesimpulan
Online e-Learning adalah sebuah alternatif untuk pendidikan tatap muka tradisional. Rasa puas yang awalnya dirasakan oleh siswa terhadap teknologi berbasis e-Learning akan menentukan apakah mereka akan menggunakan sistem tersebut terus-menerus. Penelitian ini mengidentifikasi  faktor-faktor kritis yang dapat mempengaruhi kepuasan pembelajar e-learning. Sebuah model terpadu dikembangkan dari studi sebelumnya yang terdiri dari tiga belas faktor dalam enam dimensi disajikan untuk memandu penelitian. Dengan tingkat respon 45,7 % , total 295 kuesioner yang valid dikumpulkan. Hasil penelitian ini betujuan untuk mengetahui faktor penting yang mempengaruhi kepuasan peserta didik dirasakan. Meskipun penelitian ini merupakan upaya untuk memasukkan unsur-unsur dari e-Learning , tetapi penelitian ini juga memiliki batasan - batasan tertentu.




Hubungan antara frekuensi facebook yang digunakan, partisipasi dalam  facebook, dan keterlibatan pelajar

1. Pengantar
1.1 Jumlahmahasiswa yang menggunakan facebook
Media sosial yang populer bagi mahasiswa adalah facebook, dan penelitian menunjukan bahwa sekitar 85 sampai 99% mahasiswa menggunakan facebook (Hargittai, 2008a; Jones & Fox, 2009; Matney & Borland, 2009).  Data yang paling baru yang dimiliki Pusat Untuk Penelitian Aplikasi EDUCAUSE (ECAR) dari 36.950 sampel mahasiswa dari 126 perguruan tinggi Amerika Serikat dan 1 perguruan tinggi di kanada, menunjukan bahwa dari 90% mahasiswa yang menggunakan jejaring sosial, namun ada 97% yang menyatakan menggunakan facebook dan secara aktif terlibat dalam situs harian.

1.2 Keterlibatan mahasiswa
Pada tahun 1984, Alexander Astin mengusulkan teori perkembangan tentang keterlibatan mahasiswa, yaitu "Jumlah energi fisik dan psikologis yang digunakan pelajar untuk pengalaman akademis".
Teori tentang keterlibatan mahasiswa, didasarkan lima prinsip, yaitu :
1) Keterlibatan mengacu pada investasi energi fisik dan psikologis.
2) Beberapa siswa lebih terlibat daripada siswa yang lain dan masing-masing siswa terlibat dalam kegiatan yang berbeda pada tingkat yang berbeda.
3) Keterlibatan yang memiliki dua ciri, yaitu kualitatif dan kuantitatif.
4) Jumlah siswa yang belajar dan pengembangan yang terkait dengan program pendidikan yang secara  
     langsung berkaitan dengan kualitas dan kuantitas pada keterlibatan siswa dalam program tersebut.
5) Efektivitas setiap praktek pendidikan secara langsung berkaitan dengan kemampuan praktek yang   
    dapat menambah keterlibatan pelajar.
Saat ini, keterlibatan mahasiswa diartikan sebagai waktu dan usaha yang diinvestasikan mahasiswa dalam kegiatan pendidikan yang secara empiris terkait dengan hasil kuliah yang di targetkan (Kuh, 2009). Keterlibatan mencakupberbagai faktor, termasuk investasi dalam pengalaman akademik diperguruan tinggi,interaksi dengan fakultas, keterlibatan dalam kegiatan ko-kurikuler, dan interaksi dengan teman sebaya (Kuh, 2009;Pascarella&Terenzini, 2005).

1.3 Keterlibatan mahasiswa dan facebook
Terdapat dua alasan umum jika ingin menguji hubungan antara keterlibatan mahasiswa dengan facebook, yaitu rating mahasiswa yang tinggi dalam penggunaan facebook dan maksud dari facebook yang melibatkan platform lebih jauh untuk mengukur keberhasilannya dalam hal melibatkan pengguna facebook. Lebih khususnya lagi, kita dapat mengetahui 5 prinsip mahasiswa  
yang menggunakan dan terlibat dengan facebook, yaitu :
1 ) Mahasiswa menginvestasikan psikologis dalam menggunakan facebook, sebagaimana dibuktikan oleh statistik penggunaan.   
2 ) Beberapa mahasiswa lebih terlibat di facebook daripada yang lain, sementara yang lain tidak menggunakan media sosial sama sekali.
3 ) Mahasiswa dapat menghabiskan banyakwaktu dengan menggunakan Facebook ( fitur kuantitatif )dan terlibat dalam berbagai kegiatan pada platform ( fitur kualitatif )
4 ) Jumlah mahasiswa yang belajar dan pengembangan yang terkait dengan program pendidikan secara langsung berkaitan dengan kualitas dan kuantitasyang melibatkan siswa dalam program itu.
5 ) Jika Facebook memang meningkatkan keterlibatan , memungkinkan bagi Facebook untuk digunakan dalam cara mendidik yang relevan untuk meningkatkan hasil akademik mahasiswa.

1.4 Tujuan penelitian dan pertanyaan penelitian
Sampai saat ini, penelitian yang menunjukan efek pada facebook yang melibatkan pelajar telah dibatasi dengan ukuran waktu yang dihabiskan dalam menggunakan Facebook dan sejauh mana mereka terlibat. Keterbatasan lainnya adalah bahwa penelitian sebelumnya hanya berfokus kepada frekuensi penggunaan Facebook dan tidak diteliti apa yang sedang dilakukan pelajar di facebook.
Tidak ada penelitian yang mengukur hubungan antara jenis kegiatan facebook dan hasil akademis seperti melibatkan mahasiswa. Meski begitu, wilayah lain dari penelitian internet telah berkembang dalam arah ini. Penelitian di kawasan psikologis menunjukkan bahwa, kesejahteraan selain frekuensi penggunaan internet, kegiatan online yang penting dalam memprediksi kesejahteraan psikologis ( cotten, 2008; gordon, juang, & amp; syed, 2007; morgan & amp; cotten, 2003 ).
Pertanyaan penelitian yang diuji:
Pertanyaan 1a: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari penggunaan facebook dan keterlibatan mahasiswa ?
Pertanyaan 1b: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari kegiatan facebook dan keterlibatan mahasiswa ?
Pertanyaan 2a: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari penggunaan facebook dan waktu yang digunakan mahasiswa dalam mempersiapkan pelajaran untuk di kelas?
Pertanyaan 2b: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari kegiatan facebook dan waktu yang digunakan mahasiswa dalam mempersiapkan pelajaran untuk di kelas?
Pertanyaan 3a: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari penggunaan facebook dan waktu yang digunakan dalam aktivitas ekstrakulikuler?
Pertanyaan 3b: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari kegiatan facebook dan waktu yang digunakan dalam aktivitas ekstrakulikuler ?

2.Metode
2.1 Peserta
Semua mahasiswa, pada lembaga pendidikan menengah, 4 tahun, umum, penghunian di timur laut yang disurvei. Selama semester musim gugur 2010, siswa dihubungi melalui account email di kampus mereka dan mengirim link ke survei host di SurveyMonkey.com, sebuah survey-hosting komersial situs. Pengingat dua tambahan dikirim, setiap satu minggu terpisah.

2.2 instrumen dan langkah-langkah
Survei Nasional yang melibatkan mahasiswa (NSSE) adalah sebuah instrumen yang dikembangkan untuk mengukur keterlibatan mahasiswa dalam kegiatan relevan dalam pendidikan, dan hasil yang diinginkan dari perguruan tinggi ( kuh, 2009; pascarella & amp; terenzini, 2005 ).Yang dapat diterima NSSE, menunjukkan sifat psychometric ( kuh, 2002 ), dan mereka yang fokus pada pendidikan sarjana praktik baik secara konsisten memprediksi pembangunan selama tahun pertama kuliah berdasarkan beberapa tujuan mengukur ( pascarella, seifert, & amp; blaich, 2009 ). Untuk menyediakan beberapa langkah-langkah untuk mengecek akurasi laporan, mahasiswa diminta untuk memperkirakan waktu yang dihabiskan mereka dalam menggunakan facebook ( fbtime ) serta seberapa sering mereka memeriksa facebook ( fbcheck ).

2.3 Keterlibatan alat yang bisa diandalkan dan validitas
Bukti yang dikumpulkan untuk mendukung validitas dalam membangun 19 hal dengan melibatkan korelasi total penilaian dalam skala jumlah menit siswa yang melaporkan menghabiskan kegiatan ekstra kurikuler dalam seminggu. Karena, secara teoritis, siswa yang lebih terlibat secara umum menghabiskan lebih banyak waktu berpartisipasi dalam kegiatan ekstra kurikuler, salah satu cara untuk menunjukkan bukti validitas instrumen pada keterlibatan mahasiswa akan dinilai jika pada instrumen keterlibatan mahasiswa berkorelasi (yaitu, berbagi beberapa varians) dengan jumlah waktu yang dihabiskan mahasiswa dalam kegiatan ekstrakurikuler.
2.4 Analisa Data
Data yang di unduh secara langsung dari SurveyMonkey sebagai file SPSS, disaring untuk anomali, dan dianalisis menggunakan PASW (sebelumnya SPSS) Statistik 18,0. Statistik deskriptif dilakukan untuk menggambarkan karakteristik demografis sampel juga menggunakan Facebook. Korelasi diperiksa untuk mengevaluasi hubungan antara langkah-langkah frekuensi penggunaan Facebook. Untuk menjawab pertanyaan penelitian, enam analisis regresi linear hirarkis (diblokir) dilakukan untuk menentukan faktor-faktor yang mempengaruhi tiga variabel penentu: skala penilaian dalam keterlibatan, waktu yang dihabiskan untuk mempersiapkan kelas dan waktu yang dihabiskan dalam kegiatan ekstra kurikuler.  Regresi linear hirarkis digunakan peneliti untuk memilih jumlah dan urutan prediksi yang dimasukkan ke dalam suatu sampel, serta mengelompokan berdasarkan teori yang dibangun.

3. Hasil
3.1 Penggambaran Statistik
64% dari mereka yang terdapat dalam survei adalah perempuan dan 36% laki – laki. Rata-rata usia sampel mencapai 22 dengan standar deviasi dari 6. Usia peserta berkisar antara 17 hingga 61 tahun, meskipun lebih dari 78 % memiliki usia antara 18 hingga 22 tahun. Tiga puluh satu persen dari mahasiswa di sampel tersebut pada tahun pertama mereka, yaitu 22 % mahasiswa tingkat dua, 20 % junior, dan 27 % senior. Tingkat pendidikan tertinggi yang dicapai oleh kedua orang tua mereka sebagai berikut: 28 % tamat sekolah tinggi derajat atau kurang, 24 % beberapa baru selesai dari perguruan tinggi, 34 % lulusan perguruan tinggi, dan 14 % telah memiliki gelar. Dalam hal ras dan etnis, sampel kaukasia mencapai kesepakatan dengan 89 % dari siswa itu terdaftar sebagai ras mereka.

3.2 Penggunaan facebook
Berikut adalah sampel mahasiswa yang menghabiskan sebagian besar waktu di facebook.
1. Mahasiswa rata - rata menghabiskan 100 menit berada dalam situs facebook dala sehari.
2. Mahasiswa rata-rata menghabiskan 74 menit dalam situs facebook sehari sebelumnya.
3. Mahasiswa memeriksa facebooknya 5 kali dalam sehari.
4. Mahasiswa memeriksa facebooknya 4 kali dalam sehari.    

4. Diskusi
4.1 Pertanyaan penelitian
Pertanyaan 1a: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari  penggunaan facebook dan keterlibatan   mahasiswa ?
Pertanyaan 1b: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari kegiatan Facebook dan keterlibatan  
mahasiswa?
Jawaban untuk kedua pertanyaan tersebut adalah ya, karena waktu penggunaan facebook dan pengecekan facebook, keduanya dapat memberikan nilai yang negatif. Selanjutnya, frekuensi bermain game dan memeriksa permintaan pertemanan juga dinilai melibatkan skala masukan yang negatif, sedangkan untuk mengomentari topik dan membuat suatu acara dapat melibatkan penilaian yang positif.
Pertanyaan 2a: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari penggunaan Facebook dan waktu yang   digunakan mahasiswa dalam mempersiapkan pelajaran untuk di kelas?
Pertanyaan 2b: Apakah ada hubungan antara frekuensi dari kegiatan Facebook dan waktu yang
 digunakan mahasiswa dalam mempersiapkan untuk di kelas?
Tidak ada hubungan antara frekuensi penggunaan Facebook dan waktu yang digunakan untuk mempersiapkan kelas. Namun, ada hubungan negatif yang signifikan antara mahasiswa yang terlibat dalam obrolan facebook dan waktu yang digunakan untuk pelajaran di kelas. Sebuah penelitian oleh Junco dan Ultraman pada tahun 2010 menemukan bahwa mahasiswa yang menghabiskan lebih banyak waktu chatting online dilaporkan mengalami gangguan akademik.
Pertanyaan 3a : Apakah ada hubungan antara frekuensi dari penggunaan facebook dan waktu yang digunakan dalam kegiatan ekstrakulikuler?
Pertanyaan 3b : Apakah ada hubungan antara frekuensi dari kegiatan facebook dan waktu yang  
digunakan dalam kegiatan ekstrakulikuler ?
Jawaban dari kedua pertanyaan itu adalah iya, waktu penggunaan facebook berkaitan dengan waktu
 yang digunakan dalam kegiatan ekstrakulikuler, tidak seperti hubungan antara waktu penggunaan facebook dengan keterlibatan dalam skala penilaian. Namun, pengecekan facebook tidak berkaitan dengan waktu yang digunakan dalam kegiatan ekstrakulikuler.

4.2 Pembahasan secara umum
Sementara peneliti lain (Heiberger & amp; Harper, 2008; HERI, 2007) telah menemukan bahwa menggunakan Facebook positif terkait dengan keterlibatan, hasil dari studi ini menunjukkan bahwa waktu yang dihabiskan di Facebook adalah keduanya positif dan negatif yang berkaitan dengan keterlibatan dan bahwa kegiatan Facebook khususnya terkait dengan keterlibatan. Hal ini selaras dengan penelitian umum penggunaan Internet yang menunjukkan bahwa aktivitas online sebagai lebih penting daripada waktu yang dihabiskan ketika menargetkan hasil (Ultraman, 2008; Ellison et al., 2011; Gordon et al., 2007; Junco, Heiberger et al., 2010; Morgan & amp; Ultraman, 2003).

4.3 Keterbatasan
Keterbatasan utama dari penelitian ini adalah bahwa penampang dan korelasi yang alami, dan karena itu tidak mungkin untuk mengetahui mekanisme kausal antara menggunakan Facebook dan keterlibatan mahasiswa. Sementara data menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dan penggunaan Facebook terkait, arah efek sulit untuk ditentukan. Sebagai contoh, mahasiswa yang menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengomentari di facebook juga memiliki nilai yang tinggi pada skala keterlibatan. Namun, kemungkinan mahasiswa yang lebih terlibat untuk memulai dengan menghabiskan lebih banyak waktu mengomentari di Facebook.

5. Kesimpulan
Waktu yang digunakan pada Facebook dan waktu yang digunakan dengan keterlibatan dalam kegiatan dapat diprediksi bernilai positif,  negatif atau bernilai positif dan negatif, pada facebook tertentu tergantung pada hasil variabel. Misalnya, waktu yang dihabiskan di Facebook prediksi  
bernilai positif jika berhubungan dengan kegiatan ekstra kurikuler sementara bermain game difacebook dapat bernilai negatif. Hasil ini selaras dengan orang lain yang telah menemukan bahwa menggunakan Internet (Ultraman, 2008; Gordon et al., 2007; Morgan & amp; Ultraman, 2003) dan Facebook (Ellison et al., 2011) dengan cara tertentu yang mengarah ke hasil yang lebih baik psikososial, dan bahwa menggunakan Twitter (Junco, Heiberger et al., 2010) dengan cara tertentu mengarah ke hasil akademis yang lebih baik. Oleh karena itu, penggunaan Facebook dengan sendirinya tidak merugikan hasil akademis, dan memang dapat digunakan dengan jalan yang dapat menguntungkan bagi mahasiswa.



-->
Penggunaan laptop di kelas dan dampaknya bagi proses belajar mahasiswa

1.  Metode
1.1 Peserta
137 mahasiswa yang terdiri dari dua kelompok psikologi umum yang diajarkan oleh para instruktur yang sama, berpartisipasi dalam sebuah penelitian. Semua mahasiswa yang menyelesaikan kursus (yaitu, mengambil semua ujian) dimasukkan sebagai peserta. Peserta tersebut terdiri 83 mahasiswa, mahasiswi 41, 9 junior dan senior 4.

1.2 Bahan dan prosedur
1.2.1 Struktur kursus dan penilaian
Kelas ini dilakukan dengan cara yang sangat konvensional. Teks yang diperlukan adalah teks standar psikologi Umum (Coon, 2004). Perkuliahan mencakup banyak materi yang disajikan dalam teks, dengan penambahan beberapa informasi baru. Sekitar 70% dari waktu kelas dikhususkan untuk kuliah. Sesekali video, demonstrasi di kelas dan diskusi yang menyita sekitar 25% waktu di kelas, yang dilengkapi dengan  kuliah.  Pembelajaran mahasiswa diukur oleh kinerja pada ujian objektif dan penyelesaian pada tugas pekerjaan rumah. Selama kursus, ada 4 ujian dan 10 tugas pekerjaan rumah. 89% berasal dari ujian pilihan ganda.

1.2.2 Langkah – langkah dan survei untuk prosedur
Mahasiswa masuk ke situs Web kursus dan menyelesaikan survei mingguan tentang berbagai aspek kelas. Sepuluh survei mingguan, meliputi sesi dua puluh kelas, berfokus pada kehadiran kelas, pengalaman di kelas, dan penggunaan laptop. Sesi 20 kelas ini adalah sesi kuliah (sebagai lawan dari sesi kelas lain dimana waktu kelas ditujukan terutama untuk ujian, film, diskusi, atau kegiatan di kelas). Survei mingguan yang digunakan untuk meningkatkan ketepatan tanggapan, survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi lebih rentan terhadap penyimpangan memori dan kontaminasi serta lebih sering menjadi lebih rentan terhadap bias yang mengatur respon.

2.  Hasil
2.1 Tingkat respon
Hanya mahasiswa yang menjawab minimal 7 dari 10 survei mingguan yang dimasukan dalam analisis. 9 mahasiswa dari 137 kelompok yang gagal meyelesaikan survei, harus meninggalkan 93,4% respon lainnya.

2.2 Level dari penggunaan laptop
Total 64,3% peserta yang dilaporkan menggunakan laptop mereka dalam periode kelas setidaknya dalam satu kelas.  Pengguna melaporkan bahwa mereka multitasked (melakukan hal-hal lain selain mencatat catatan kuliah) untuk rata-rata 17 menit dari 75 menit dalam periode kelas.

2.3 Dampak dari penggunaan laptop pada pembelajaran
Beberapa analisis dilakukan untuk menilai dampak penggunaan laptop pada pembelajaran mahasiswa. Tingkat penggunaan laptop di dalam kelas tidak berdampak pada berapa banyak perhatian mahasiswa untuk membayar uang kuliah. Ada hal yang tidak berkesinambungan antara tingkat penggunaan laptop dengan seberapa baik mereka memahami materi kursus.

3.Diskusi
Penelitian ini menimbulkan keprihatinan tentang penggunaan laptop di dalam kelas. Siswa mengaku menghabiskan waktu yang cukup lama dalam menggunakan laptop mereka dan melakukan hal lain selain mencatat materi kuliah. Lebih parahnya lagi, penggunaan laptop tidak berhubungan dengan beberapa langkah-langkah pembelajaran. Pola korelasi menunjukkan bahwa penggunaan laptop dapat mengganggu mahasiswa memahami materi kuliah, dan pada akhirnya mengakibatkan nilai tes yang rendah. Hasil analisis regresi dengan jelas menunjukkan bahwa sukses di kelas tidak berkaitan dengan tingkat penggunaan laptop.










Pemrograman Jaringan : 5. Membangun Aplikasi Client-Server TCP Sederhana

5. Membangun Aplikasi Client-Server TCP Sederhana Source Code import java.io.*; import java.net.*; publi...